VR og AR

  • Hvad?
  • Hvordan?
  • Inspiration

Hvad er VR?

  • Virtual Reality (VR) er en teknologi, som kan skabe en meget livagtig virtuel verden i 3D ved hjælp af en computer og specielle Virtual Reality-briller.

Hvad er AR?

  • Augmented reality (AR) består typisk af visuelle oplevelser med et digitalt lag via en gennemsigtig brille.
  • AR lægger et virtuelt lag oven på den virkelige verden.
  • Man får et ekstra lag af information.
  • Den ekstra information vil typisk ikke erstatte virkeligheden, men udvide den på en eller flere måder.
  • En artikel af CMS WiRE giver et eksempel på AR;“Augmented reality has already seen phenomenal (though short-lived) success in Pokémon Go. The game encouraged players to get outdoors and capture monsters that were overlaid on the real world when viewed through a smartphone camera, hit peak popularity during the summer of 2016.”

Tourism+Culture Lab har besøgt Khora’s Co-Founder & CEO, Simon Lajboschitz, for at lære mere om VR og AR.

Hvordan kan en kulturinstitution bruge VR?

  • I kan transportere jeres gæster hen til en virtuel verden, der er relevant for jeres museum – fortiden, historiske begivenheder m.m.
  • I kan skabe en større fordybelse og forståelse fra jeres gæster, da de selv er aktive deltagere.

Hvordan kan man måle resultaterne af VR og AR?

  • I kan tælle, hvor mange der bruger VR-brillen – det kan indbygges i App’en, hvor I afspiller filmen fra.
  • I kan tælle, hvor mange der bruger AR App’en – det kan indbygges i App’en, hvor I afspiller filmen fra.
  • Lave kvalitative interviews af besøgende, hvordan deres oplevelse var med VR og AR.
  • Se også casen fra M/S Museet for Søfart.

Tourism+Culture Lab har besøgt Khora’s Co-Founder & CEO, Simon Lajboschitz, for at høre mere om, hvad VR og AR kan gøre for en kulturinstitution.

Fordele ved VR:

  • I skaber en større oplevelse for gæsterne.
  • Ved at gøre det interaktivt, så kan gæsterne lære ved at gøre.
  • Det kan tiltrække nye besøgende – der er mange, der ikke har prøvet det, men er interesseret i at prøve det.
  • Ifølge Hilary Knight, der er chef for digitalt indhold for Tate Modern i Storbritannien, har brugen af ​​VR været med til at give de besøgende på deres museum et indblik i skabelsen af ​​klassiske kunstværker. Hun fortæller i en artikel af IT PRO;“There is a limitation to what they can do in terms of conveying feeling, or helping to evoke feeling,” she says. “And one of the most amazing things about the virtual reality experience we have at the moment is how people react to it emotionally.” “I think one of the really compelling things about the experience we have at the moment is that it offers people a connection on an emotional level rather than purely cerebral. One of our objectives going into this project was that we wanted this to do something that our usual interpretation techniques don’t do. 
  • Bringe oplevelsen af en udstilling ud til nye mennesker. Victoria Chang, direktør for Vive Arts & Culture for HTC, fremhævede en særlig case, hvor den japanske samtidskunstner Yayoi Kusamas udstilling, ‘Infinity Mirror’, blev udstillet på Hirshhorn museum i Washington; “One thing VR added to that exhibition is that the museum was able to provide this artistic experience to a different audience, which is the physically impaired audience who have to sit in wheelchairs, and therefore can’t really access the actual mirror rooms within the museum” (Læs hele artiklen af IT PRO her)

Fordele ved AR:

  • I kan aktivere døde områder på museet.
  • Nå ud til nye målgrupper.
  • Gøre ting der oprindeligt var en-vejs kommunikation til to-vejs kommunikation.
  • Gæsterne kan lære ved at gøre.

Udfordringer ved VR:

  • Ikke at underminere kunsten med ny teknologi. “For Knight and her team, it involved changing how they think about a traditional exhibition. There’s a challenge, she said, to incorporating new technology without making it feel too flashy, or undermining the integrity of the art itself.” (Læs hele artiklen af IT PRO her)
  • Det kræver nye færdigheder. “It certainly requires some different skillsets to a normal exhibition, and it requires all of us stretching the edges of our skillset slightly,” she told us. “Our curators have worked very hard to understand the new technology; we’ve worked very hard to understand where it sits with their exhibition and their aims.” (Læs hele artiklen af IT PRO her)
  • Der er en række tekniske og praktiske barrierer ved brug af VR-briller.

Udfordringer ved AR:

  • Få de besøgende til at downloade en App.
  • Der er en række tekniske og praktiske barrierer ved brug af AR.

Tourism+Culture Lab har besøgt Khora’s Co-Founder & CEO, Simon Lajboschitz, for at høre mere om, hvilke fordel og udfordringer VR og AR har.

  • Udgangspunkt
  • Aktiviteter
  • Resultater

CASE: M/S Museet for Søfart

M/S Museet for Søfart befinder sig i en arkitektonisk genistreg – under jorden. Museet er bygget af BIG –  Bjarke Ingels Group rundtom en gammel tørdok – det tidligere Helsingør skibsværft.

M/S Museet for Søfart har siden åbningen haft et stigende antal internationale gæster, som er særligt interesserede i arkitekturen. Men forvandlingsrejsen – fra industrikultur til cutting-edge arkitektur er ikke en historie, der bliver fortalt på museet i dag.

Dette projekt skal give et bud på, hvordan man kan udfolde fortællingen på museet, så de internationale gæster får opfyldt deres forventning om et særligt indblik i stedets arkitektoniske fortælling og placering. Den historiske dimension i form af forvandlingen af stedet vil være et centralt omdrejningspunkt.   

Hvis du vil læse mere om den kvalitative analyse af VR-prototypen på M/S Museet for Søfart, så læs hele analysen her (udarbejdet af Actant og Wonderful Copenhagen 2017-2018)

Der blev lavet en kort VR-film, som er produceret af Khora, og to VR-stationer, der kan benyttes af gæsterne på M/S Museet for Søfart. VR-filmen udfolder fortællingen om museets tilblivelse og forvandlingen fra tørdok til arkitektonisk perle – hundrede års historie på tre minutter.

Man bliver ført ind i et univers, hvor man står i bunden af dokken og ser et skib komme imod sig. Senere skifter scenen til nutiden, så forvandlingen nærmest kan mærkes på egen krop.

I tillæg til selve VR-tilbuddet er der lavet en kvalitativ analyse af de internationale voksne (+20 år) gæsters oplevelse og udbytte af VR-oplevelsen på M/S Museet for Søfart. Indsigter, der skal komme andre museer og kulturoplevelser til gavn.

Hvis du vil læse mere om den kvalitative analyse af VR-prototypen på M/S museet for søfart, så læs hele analysen her (udarbejdet af Actant og Wonderful Copenhagen 2017-2018)

Ud fra VR-prototypen fandt man følgende key findings:

  • De ord, som målgruppen hyppigst bruger til at beskrive VR-oplevelsen, er interesting og real. Ordskyen nedenfor viser de ord undersøgelsens deltagere brugte til at beskrive deres umiddelbare oplevelse af VR-filmen. Ordenes relative størrelse i ordskyen illustrerer, hvor mange deltagere der brugte ordet

  • VR-filmens realisme imponerer målgruppen
  • VR-filmen giver de besøgende en bedre forståelse for dokkens historie og arkitekturens tilblivelse
  • VR-filmen imødekommer i væsentlig grad de fem anerkendte* oplevelsesbehov for kulturbesøgende – Fascination, interesse, autenticitet, interaktion, lokalitet
  • VR-filmen bidrager til museumsbesøget ved at give en sjov og sanselig oplevelse samt ny viden om museets arkitekturhistorie
  • Målgruppen har stor interesse i yderligere formidling om tørdokkens historie og museets arkitektur
  • VR har stor værdi som teknologi til formidling af historie og arkitektur til internationale kulturbesøgende
  • Der er en række tekniske og praktiske barrierer for brug af VR-briller
  • De fleste brugere vurderer den tekniske oplevelse som god på trods af de enkelte barrierer

Ovenstående indsigter gælder på tværs af de fem typer af besøgende, som bliver præsenteret i analysen på side 4.

Hvis du vil læse mere om den kvalitative analyse af VR-prototypen på M/S museet for søfart, så læs hele analysen her (udarbejdet af Actant og Wonderful Copenhagen 2017-2018)

This is a unique website which will require a more modern browser to work!

Please upgrade today!

Velkommen til Tourism+Culture LAB

Gennem ny viden, innovative tiltag og værdifulde partnerskaber tester Tourism+Culture LAB, hvordan der kan skabes øget værdi i mødet mellem kultur og turisme.

Her finder du et udpluk af de læringer, erfaringer og cases, som projektet har omfattet.

Vi bruger cookies på denne side, når du trykker på OK-knappen, godkender du brug af cookies.

NAVIGATION