Statens Museum for Kunst

  • Udgangspunkt
  • Aktiviteter
  • Resultater

Statens Museum for Kunst (SMK) har hvert år besøg af mange turister, hvor mere end 50 procent af gæsterne er internationale besøgende.

I markedsføringen er museet dog famlende i forhold til, hvilke fortællinger og budskaber, der tiltrækker den internationale gæst. Er det det kunstfaglige budskab eller den mere sociale budskab med fokus på museets rammer?

SMK er også i tvivl, om de skal målrette deres kampagner til turister, der allerede er i København eller potentielle turister på forskellige markeder.

Projektet arbejder desuden med at skærpe indsatsen over for internationale besøgende ved at optimere museets digitale kanaler.

Projektet sætter fokus på at teste forskellige fortællinger i ord og billeder målrettet den internationale målgruppe for at finde ud af, hvilke budskaber, der performer bedst på henholdsvis Instagram og Facebook over for målgruppen. Det gøres helt konkret ved at teste forskellige typer annoncer af over for samme målgruppe i samme annoncekampagne.

Vi formidler resultaterne, så snart vi er færdige med eksperimentet.


EKSPERIMENT 1

  • Udgangspunkt
  • Aktiviteter
  • Resultater

Under årets Tech Festival inviterede Wonderful Copenhagen i samarbejde med Statens Museum for Kunst og festivalen til et tre timers mikro-hack en eftermiddag fra kl. 16 – 19.

Udfordring:
Hvordan kan vi give den internationale turist med meget begrænset tid (½ – 1 time) en oplevelse i den permanente samling hos Statens Museum for Kunst?

Ramme for løsningen:
Deltagerne fik tre minutter til at præsentere deres løsning i form af en prototype på maks. tre slides.

Koncept 1: Hack me!
Udvid museumoplevelsen ved at bryde museets fysiske rum og gør gæsterne i stand til kreere deres egen kunstoplevelse efter det fysiske besøg.
Hypotese: Interaktion = højere engagement

Koncept 2: Mindre information, mere sansning 

Dette koncept består af en fysisk sansepakke, hvorigennem man får præsenteret en mindre antal af kunstværker i den permanente samling. Pakken består af en:

1) Musikguide med tre funktioner:
• Skal fungere som navigation i samlingen
• Skal forbedre den visuelle oplevelse
• Skal fungere som en behagelig timer, der leder turisten videre i samlingen

2) Andet sensuelt ekstraudstyr
• Duft- og  smags-stimulatorer fx saltlakrids, når man står foran et værk, der illustrerer et stort hav.

Koncept 3: En spillemaskine-oplevelse
En guidet oplevelse, som man kan trække i en spillemaskine, inden man går ind i den permanente samling. En guidet tur kunne være baseret på, om man ønsker at se værker med varme farver eller værker af nordiske kunstnere. Man kunne også lade sig overraske med en tilfældig tur på knappen ‘Jeg føler mig heldig’.

Email this to someoneShare on FacebookTweet about this on TwitterPin on PinterestShare on LinkedInShare on Google+Print this page

This is a unique website which will require a more modern browser to work!

Please upgrade today!

Velkommen til Tourism+Culture LAB

Gennem ny viden, innovative tiltag og værdifulde partnerskaber tester Tourism+Culture LAB, hvordan der kan skabes øget værdi i mødet mellem kultur og turisme.

Her finder du et udpluk af de læringer, erfaringer og cases, som projektet har omfattet.

Vi bruger cookies på denne side, når du trykker på OK-knappen, godkender du brug af cookies.

NAVIGATION